娛樂經濟 | 美體產業公開資訊
聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標準,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為 ...
出自 MBA智库百科(https://wiki.mbalib.com/[1])娛樂經濟(Recreation Economy)
從18世紀工業革命以來,工業化[2]大致經歷了工業化初期、中期、後期三個發展階段,後工業社會是繼農業社會和工業社會[3]之後的一種社會結構,工業化後期與信息化初期基本重疊。最早進入後工業社會的國家以美國為代表,從總體上看,1956—1957年是個“拐點”,而我國現在正處於工業化中期,已經步人人均GDP[4] 1000—5000美元[5]的界點,隨著新興工業化進程的加快,後工業時代即將到來,娛樂元素悄悄地註入,娛樂產品形成產業鏈,娛樂經濟方興未艾,娛樂經濟學[6]呼之欲出,為我們展示了一個嶄新的經濟學[7]研究領域。
一、娛樂與娛樂產業(一)人類娛樂行為
“娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。”娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,“就是美國學者提出的‘高峰體驗[8]’或‘高潮體驗’,感覺是‘flom’,譯成漢語就是‘暢’或‘爽’一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。”根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了“心靈的愉悅”,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得“身體的愉悅”,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是“以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。”體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種“消費閑暇[9]時間”的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣...
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